SENTIDOS: revisión de medianoche
HogarHogar > Blog > SENTIDOS: revisión de medianoche

SENTIDOS: revisión de medianoche

Mar 12, 2023

En esta época, donde algo con un tráiler deslumbrante lleno de acción podría ser simplemente una tapadera para un juego de rol de construcción de mazos lento y complejo, vale la pena saber en qué te estás metiendo. Este es especialmente el caso de SENSE: Midnight. Es una aventura de terror y supervivencia inspirada en la era de los 32 bits, completa con controles de tanque, cámaras fijas y espacio de inventario (extremadamente) limitado. Todos estos elementos tienen sus debilidades y se consideran anticuados en gran medida, pero también son esenciales aquí para mantener la sensación de nostalgia por la que se esforzaron los desarrolladores.

Esto puede hacer que suenen las alarmas. Si algo se está haciendo deliberadamente para parecer arcaico, abrazando ideas reemplazadas hace mucho tiempo, es probable que surjan problemas más temprano que tarde. El compañero de aventuras de terror Deadly Premonition 2 fue culpable de esto, implementando deliberadamente una animación de madera y una mecánica anticuada para intentar recrear la sensación maravillosamente descuidada del original.

Si bien se inspira en la era de los 32 bits, la premisa y la presentación son mucho más contemporáneas. Nos metemos en las botas hasta la rodilla de Uesugi Kaho, un popular transmisor en vivo que se anima a explorar un parque japonés embrujado a la medianoche, que es, según se informa, cuando las cosas se tuercen. Las cosas que hacen los streamers por las vistas, ¿eh? Hay un tema futurista presente, con Kaho acompañado de un pequeño robot volador, y hologramas de carteles repartidos por el parque. El esquema de colores amplifica el ambiente de ciencia ficción, se compone de púrpuras y verdes que chocan, con farolas aparentemente hechas de materiales que brillan en la oscuridad. El estilo visual evoca más a la PS3 que a cualquier otra cosa. No tanto polígono bajo, pero ciertamente menos polígonos y menos detalles de lo que esperábamos.

Mientras Kaho explora el parque iluminado con luces de neón, los espectadores a menudo intervienen a través de un cuadro de chat que ocupa una parte de la pantalla. Comparten memes, emojis de reacción, hacen bromas y hacen todo lo posible para dar consejos. Aunque el cuadro de texto a veces puede ocultar la acción, sigue siendo una idea divertida. Kaho puede sacar una cámara y tomar fotos en primera persona también, agregando un toque de Fatal Frame a los procedimientos.

A medida que comience a explorar el parque, recogiendo algún elemento ocasional en el camino, notará rápidamente docenas de obstáculos figurativos que superar. Puertas cerradas con llaves faltantes, candados que requieren códigos, enredaderas cubiertas de vegetación, maquinaria diversa que requiere engranajes, tuberías de agua defectuosas y mucho más. Luego, alrededor de quince minutos después, Kaho experimenta su primer encuentro fantasmal, revelando que la única forma de sobrevivir es correr y evadir el agarre de un enemigo zigzagueando o escondiéndose en los arbustos, lo que comienza un minijuego de equilibrio de calibre corto. Si un necrófago agarra a Kaho, te devuelven al último punto de guardado, siendo la principal zona segura un santuario en el centro del parque.

Es alrededor de este punto que cae el centavo. SENTIDOS: Midnight presenta todo ante ti. Es decir, las 2 o 3 horas de duración del juego se pasan completamente dentro del parque. La progresión consiste esencialmente en tomar notas mentales de qué ubicaciones requieren elementos, resolver acertijos ligeros y buscar en todas partes. Solo se pueden llevar cuatro artículos a la vez, y el dinero (Kaho puede comprar artículos en las máquinas expendedoras) ocupa un espacio valioso. Por lo tanto, no solo debe buscar artículos esenciales y trabajar lo que se necesita en cada lugar, sino también hacer malabarismos con el inventario. Afortunadamente, los elementos se pueden soltar y, en ausencia de un mapa en tiempo real, deberá recordar dónde los descartó.

Este enfoque en la gestión de inventario termina siendo un factor decisivo. El límite de cuatro elementos se siente considerablemente tacaño y parece ser el resultado de la necesidad de extender el tiempo de ejecución, en lugar de un medio para inducir tensión o agregar una capa adicional de profundidad. Tampoco ayuda aquí que los artículos carezcan de descripciones. Al caminar sobre un objeto parpadeante, anodino, la frase 'Obtención de artículo' parpadea en la pantalla sin ninguna indicación de lo que se acaba de agregar al inventario. Incluso al ver la pantalla de inventario, no hay descripciones basadas en texto; ergo no hay pistas sutiles donde este elemento pueda resultar útil. En un momento tuve una roca triangular en mi inventario y no tenía idea de si su forma era importante o no.

Entonces, hacer malabarismos con el inventario no es un gran placer. Los controles del tanque no son demasiado problemáticos. De hecho, son más intuitivos y menos engorrosos que los controles modernos opcionales. Sin embargo, la combinación de cámaras fijas, entornos 3D y una sola ubicación al aire libre causa una gran cantidad de problemas. Correr a través de varios lugares rápidamente verá que la cámara cambia rápidamente desde todo tipo de ángulos desorientadores. Las ubicaciones del parque tienen un aspecto bastante similar; muchos caminos rodeados de árboles y claros con un banco o dos. El hecho de que se trate de entornos 3D también significa que a veces te engañarás pensando que hay un camino por delante o una forma de llegar detrás de una estructura u objeto.

SENSE: Los problemas de Midnight no están relacionados con el hecho de que intenta emular el diseño de juegos de la era de los 32 bits. Con mucho gusto me sentaría y volvería a visitar cualquier entrada anterior de Resident Evil o Silent Hill. El problema es que está emulando sus ideas y conceptos a la perfección. Nunca he conocido un juego de terror de supervivencia que solo presente cuatro (bueno, técnicamente tres) ranuras de inventario solo para inflar su tiempo de ejecución. Resident Evil puede haber tenido cámaras estáticas, pero nunca cambiaron de ángulo con tanta frecuencia como para perder el rumbo. El enfoque en una sola ubicación también es peculiar. Es comprensible que se trate de un asunto de bajo presupuesto, pero al final daña el sentido de la aventura. Imagínese si RE tuviera lugar únicamente en la mansión, o RE2 estuviera restringido a la estación de policía. Ninguno de los dos habría sido tan memorable.

Y ahí es donde estamos aquí. Si SENSE: Midnight hubiera existido en la era de la que proviene, sería solo otro Carrier, Deep Fear o Galerians, algo de lo que podrías sacar delicias dudosas pero que pronto olvidarías. Agregue encuentros con fantasmas que solo requieren maniobras evasivas para superar, y se queda con algo que es menos un paseo por el parque y más un viaje lleno de baches.

Desarrollado por SUZAKU Games y publicado por eastasiasoft, SENSE: Midnight sale a la venta el 7 de junio para consolas. Se lanzó por primera vez en PC en 2022.